人机界面快速指南

人机界面介绍

人机界面(HCI)以前被称为人机交互研究或人机交互。它涉及计算机系统的设计,执行和评估以及人类使用的相关现象。

无论何时存在计算机安装的可能性,HCI都可用于所有学科。HCI可以实现的一些具有显着重要性的范围如下:

  • 计算机科学 - 应用设计与工程。

  • 心理学 - 应用理论和分析目的。

  • 社会学 - 技术和组织之间的互动。

  • 工业设计 - 适用于手机,微波炉等互动产品

世界领先的HCI组织是ACM - SIGCHI,代表计算机机械协会 - 计算机与人际互动特别兴趣小组SIGCHI将计算机科学定义为HCI的核心学科。在印度,它成为一个互动提案,主要是设计范围。

目的

这个主题的目的是学习设计用户界面或交互的方式。考虑到哪些,我们将学习以下内容 -

  • 设计和评估交互式系统的方法。

  • 通过认知系统和任务模型减少设计时间的方法。

  • 交互式系统设计的程序和启发式

历史演变

从执行批处理的初始计算机到以用户为中心的设计,下面提到了几个里程碑 -

  • 早期的计算机(例如ENIAC,1946) - H / W技术的改进带来了计算能力的大幅增加。人们开始思考创新思想。

  • 视觉显示单元(20世纪50年代) - SAGE(半自动地面环境),美国的防空系统使用最早版本的VDU。

  • 绘画板的开发(1962) - 伊凡· 萨瑟兰( Ivan Sutherland)开发了Sketchpad,证明了电脑可以用于数据处理。

  • 道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)介绍了编程工具包(1963)的想法 - 较小的系统创建了更大的系统和组件。

  • 字处理器,鼠标介绍(1968) - NLS(oNLine系统)的设计。

  • 介绍个人电脑Dynabook(20世纪70年代) - 在施乐PARC 开发的smalltalk

  • Windows和WIMP接口 - 在一个桌面上同时工作,在工作和屏幕之间切换,顺序交互。

  • 隐喻 - 施乐之星和中庸的概念是第一个使用隐喻概念的系统,导致界面的自发性。

  • Ben Shneiderman(1982)介绍的直接操作 - 首先用于Apple Mac PC(1984),减少了语法错误的机会。

  • Vannevar Bush介绍了超文本(1945) - 表示文本的非线性结构。

  • 多模态(20世纪80年代末)。

  • 计算机支持的合作工作(1990年代) - 计算机中介交流。

  • WWW(1989) - 第一个图形浏览器(Mosaic)于1993年出现。

  • 无处不在的计算 - 目前是HCI中最活跃的研究范围。基于传感器的/上下文感知计算也称为普适计算。

HCI在印度的根源

一些突破性的创作图形传播设计师从80年代末期开始对HCI范围表现出兴趣。其他人通过设计CD ROM标题程序而超越了门槛。其中一些人通过设计网络和提供计算机培训进入该范围。

即使印度在HCI提供既定的课程方面落后,印度的设计师除了创造力艺术表现之外还将设计视为一个解决问题的活动,并希望在需求不足的地区工作见面

这种设计的兴趣往往导致他们进入创新范围,并通过自学获得知识。后来,当HCI前景抵达印度时,设计师采用了可用性评估,用户研究,软件prototype设计等技术。

HCI指南

史奈德曼八项黄金规则

美国计算机科学家Ben Shneiderman整理了一些关于设计的隐含事实,并提出了以下八个一般准则 -

  • 争取一致
  • 符合通用可用性。
  • 提供信息反馈。
  • 设计对话框以产生关闭。
  • 防止错误。
  • 允许容易地逆转动作。
  • 支持内部控制点。
  • 减少短期内存负荷。

这些指导方针对于正常的设计人员以及界面设计者都是有益的。使用这八个指导原则,可以区分出良好的界面设计与不好的界面设计。这些对于识别更好的GUI的实验评估是有益的。

诺曼七大原则

为了评估人与电脑之间的相互作用,唐纳德·诺曼1988年提出了七项原则。他提出了可以用来改变困难任务的七个阶段。以下是诺曼的七个原则 -

  • 在世界和知识范围都使用知识。

  • 简化任务结构。

  • 使事情可见

  • 获取映射权(用户心理模型=概念模型=设计模型)。

  • 将约束转化为优势(物理约束,文化约束,技术约束)。

  • 设计错误。

  • 当所有其他失败 - 标准化。

启发式评估

启发式评估是检查用户界面可用性问题的有条理的过程。一旦在设计中检测到可用性问题,它们作为恒定设计过程的一个组成部分就被考虑在内。启发式评估方法包括一些可用性原则,如尼尔森的十个可用性原则。

尼尔森的十项启发式原则

  • 系统状态的可见性。
  • 系统与现实之间的匹配。
  • 用户控制和自由。
  • 一致性和标准。
  • 错误预防
  • 认识而不是召回。
  • 灵活性和使用效率。
  • 美学和极简设计。
  • 帮助,诊断和从错误中恢复。
  • 文档和帮助

Nielsen的上述十条原则作为检查列表,用于评估和解释启发式评估者在审核界面或产品时的问题。

界面设计指南

本节将介绍一些更重要的HCI设计指南。一般交互,信息显示和数据输入是以下解释的三类HCI设计指南。

一般互动

一般交互指南是综合性的建议,重点是一般性的指导,如 -

  • 始终如一。

  • 提供重要的反馈。

  • 要求认证任何非平凡的关键操作。

  • 授权容易逆转大多数行为。

  • 减少执行之间必须记住的信息量。

  • 寻求对话,动议和思想的能力。

  • 排除错误。

  • 按功能分类活动,并相应地建立屏幕地理。

  • 提供上下文相关的帮助服务。

  • 使用简单的动作动词或短的动词短语来命名命令。

信息显示

HCI提供的信息不应该是不完整或不清楚的,否则应用程序将不符合用户的要求。为了提供更好的显示,准备以下准则 -

  • 仅显示适用于当前上下文的信息。

  • 不要为用户负担数据,使用允许快速集成信息的演示文稿布局。

  • 使用标准标签,标准缩写和可能的颜色。

  • 允许用户维护视觉上下文。

  • 生成有意义的错误消息。

  • 使用大小写,缩进和文本分组来帮助理解。

  • 使用窗口(如果可用)对不同类型的信息进行分类。

  • 使用模拟显示来表征更容易与此表示形式集成的信息。

  • 考虑显示屏的可用地理位置,并有效地使用它。

数据输入

以下指南侧重于数据输入,这是HCI的另一个重要方面 -

  • 减少用户所需的输入操作数量。

  • 维持信息显示和数据输入之间的稳定。

  • 让用户自定义输入。

  • 互动应该是灵活的,但也调整到用户喜爱的输入模式。

  • 禁用在当前操作的上下文中不适用的命令。

  • 允许用户控制交互式流。

  • 提供帮助以协助所有输入操作。

  • 删除“米老鼠”输入。

互动系统设计

本章的目的是学习交互式系统的设计和开发的所有方面,这些都是我们生活的重要组成部分。这些系统的设计和可用性对人们与技术的关系的质量产生了影响。Web应用程序,游戏,嵌入式设备等都是这个系统的一部分,已经成为我们生活中不可或缺的一部分。现在让我们探讨这个系统的一些主要组成部分。

可用性工程概念

可用性工程是软件和系统进程中的一种方法,其中包括用户对该过程的贡献,并通过使用可用性要求和度量来确保产品的有效性。

因此,它涉及抽象,实现和测试硬件和软件产品的整个过程中可用性功能特性。对产品的安装,营销和测试的要求收集阶段都在这个过程中。

可用性工程的目标

  • 有效使用 - 功能
  • 有效使用 - 高效
  • 错误免费使用 - 安全
  • 易于使用 - 友善
  • 愉快的使用 - 愉快的体验

可用性

可用性有三个组成部分 - 有效性,效率和满意度,用户在特定环境中完成目标。让我们简单介绍一下这些组件。

  • 有效性 - 用户实现目标的完整性。

  • 效率 - 利用资源有效实现目标的能力。

  • 满意 - 工作系统易于使用。

可用性研究

基于实验评估的人与产品与环境相互作用的系统研究。例如:心理学,行为科学等

可用性测试

根据用户要求,能力,前景,安全性和满意度对所述可用性参数的科学评估称为可用性测试。

验收测试

接受测试也称为用户验收测试(UAT),是由用户在从供应商注销之前作为最终检查点执行的测试过程。让我们来看一下手持式条形码扫描器。

让我们假设超市已经从供应商处购买了条形码扫描仪。超级市场聚集了一批柜台员工,让他们在模拟商店里进行测试。通过此过程,用户将确定产品是否可以满足他们的需要。在从供应商收到最终产品之前,要求用户验收测试“通过”。

软件工具

软件工具是用于创建,维护或以其他方式支持其他程序和应用程序的编程软件。HCI中常用的一些软件工具如下:

  • 规范方法 - 用于指定GUI的方法。即使这些方法冗长而且模糊,它们很容易理解。

  • 语法 - 程序将理解的书面说明或表达。它们为完整性和正确性提供了确认。

  • 过渡图 - 可以以文本,链接频率,状态图等显示的节点和链接集。它们难以评估可用性,可见性,模块化和同步性。

  • 状态图 - 为同步用户活动和外部操作而开发的图表方法。它们为界面构建工具提供链接规范。

  • 接口构建工具 - 有助于设计命令语言,数据输入结构和小部件的设计方法。

  • 界面模拟工具 - 开发GUI快速草图的工具。例如,Microsoft Visio,Visual Studio .Net等

  • 软件工程工具 - 广泛的编程工具,提供用户界面管理系统。

  • 评估工具 - 评估程序正确性和完整性的工具。

HCI和软件工程

软件工程软件设计,开发和保存的研究。它与HCI接触,使人机交互更加活跃和互动。

让我们看看软件工程中的以下模型进行交互式设计。

瀑布法

瀑布模型

互动系统设计

互动系统设计

软件工程瀑布模型的单向运动表明,每个阶段都取决于前一阶段,反之亦然。但是,该模型不适用于交互式系统设计。

交互式系统设计表明,每个阶段都相互依赖,以达到设计和产品创造的目的。这是一个持续的过程,因为有这么多的知识,用户不断变化。互动系统设计师应该认识到这种多样性。

prototype制作

prototype是另一种类型的软件工程模型,可以具有投影系统的完整功能。

在HCI中,prototype设计是一种试用和部分设计,可帮助用户在不执行完整系统的情况下测试设计思路。

prototype的例子可以是草图交互式设计草图可以稍后制作成图形界面。见下图。

prototype制作

上图可以被认为是一种低保真prototype,因为它使用手册,如纸上的素描。

一个中等富达prototype涉及到一些,但不是系统的所有程序。例如,GUI的第一屏幕。

最后,Hi Fidelity Prototype在设计中模拟系统的所有功能。这个prototype需要时间,金钱和劳动力。

以用户为中心的设计(UCD)

从用户收集反馈以改进设计的过程被称为以用户为中心的设计或UCD。

UCD缺点

  • 被动用户参与。
  • 用户对新界面的看法可能不合适。
  • 设计师可能会向用户提出不正确的问题。

互动系统设计生命周期(ISLC)

重复下图中的阶段,直到达到解决方案。

图表

互动系统设计生命周期

GUI设计与美学

图形用户界面(GUI)是用户可以在其中操作计算机系统中的程序,应用程序或设备的界面。这是图标,菜单,小部件,标签存在供用户访问的地方。

重要的是,GUI中的所有内容都以可识别和令人愉快的方式进行排列,从而显示了GUI设计师的审美意识。GUI美学为任何产品提供了一个角色和身份。

印度工业的HCI

在过去的几年中,印度的大多数IT公司正在招聘设计师进行与HCI相关的活动。即使是跨国公司也开始招聘来自印度的HCI,因为印度设计师已经证明了他们在建筑,视觉和互动设计方面的能力。因此,印度的HCI设计师不仅在国内也在国外形成了一个标志。

即使可用性一直存在,这个行业在过去十年里也在蓬勃发展。而且由于新产品经常开发,耐久性预测也看起来不错。

根据对可用性专家的估计,印度只有1,000名专家。总体需求约6万。在国内所有设计师中,HCI设计人员约占2.77%。

HCI类比

让我们知道每个人都能理解的类比。电影导演是一个有经验的人可以在剧本写作,演艺,编辑和摄影等方面工作。他/她可以被认为是影片所有创作阶段唯一负责的人。

同样,HCI也可以被认为是电影导演,他的工作是创意和部分技术。HCI设计师对设计的所有范围都有很大的了解。下图描绘了类比 -

HCI类比

互动设备

人机交互使用了几种交互式设备。其中一些是已知的工具,一些是最近开发的,或者是将来开发的一个概念。在本章中,我们将探讨一些新的和旧的交互式设备。

触摸屏

触摸屏概念是在几十年前进行的,但是平台最近被收购。今天有许多使用触摸屏的设备。在对这些设备进行警觉选择后,开发人员会自定义其触摸屏体验。

制造触摸屏的最便宜和相对简单的方法是使用电极和电压关联的方法。除了硬件差异,即使使用相同的硬件,单独的软件也可以将一个触摸设备的主要区别。

随着创新设计和新的硬件和软件,触摸屏在未来可能会有很大的发展。可以通过在触摸和其他设备之间进行同步来进一步发展。

在HCI中,触摸屏可以被认为是一种新的交互式设备。

手势识别

手势识别是语言技术的一个主题,其目的是通过数学程序来理解人的运动。手势识别目前是焦点范围。这项技术是未来的基础。

这种新技术在人机和计算机之间的高级关联,其中没有使用机械设备。这种新的交互式设备可能会终止旧设备(如键盘),并且在诸如触摸屏的新设备上也很重。

语音识别

将口语短语转录成书面文本的技术是语音识别。这些技术可用于许多设备的高级控制,例如接通和关闭电器。只有某些命令需要被识别才能完整的转录。然而,这对于大的词汇来说是不利的。

这种HCI设备可以帮助用户免受动作,并使用户使用基于指导的技术。

键盘

键盘可以被认为是我们今天所有人都知道的原始设备。键盘使用组合键/按钮,作为计算机的机械设备。键盘中的每个键对应于单个写入的符号或字符。

这是人与机器之间最有效和最古老的交互式设备,它提出了开发更多交互式设备的想法,并且已经取得了进步,例如用于计算机和手机的软屏键盘。

响应时间

响应时间是设备响应请求所花费的时间。该请求可以是从数据库查询到加载网页的任何内容。响应时间是服务时间和等待时间的总和。当响应必须通过网络传播时,传输时间成为响应时间的一部分。

在现代HCI设备中,安装了几个应用程序,其中大多数应用程序同时运行或根据用户的使用情况而定。这使得繁忙的响应时间。所有这些响应时间的增加都是由等待时间的增加引起的。等待时间是由于请求的运行和跟随它的请求队列。

因此,在现代设备中使用高级处理器的设备的响应时间更快,这是很重要的。

设计流程与任务分析

HCI设计

HCI设计被认为是具有计划使用,目标面积,资源,成本和可行性等组成部分的问题解决过程。它决定了产品相似性的要求来平衡权衡。

以下几点是互动设计的四个基本活动 -

  • 识别要求
  • 建设替代设计
  • 开发互动版本的设计
  • 评估设计

以用户为中心的方法的三个原则是 -

  • 早日关注用户和任务
  • 实证测量
  • 迭代设计

设计方法

自成立以来,各种方法已经实现,概述了人机交互的技术。以下几个设计方法 -

  • 活动理论 - 这是描述人机交互发生的框架的HCI方法。活动理论提供推理,分析工具和交互设计。

  • 以用户为中心的设计 - 为用户提供设计中心,让他们有机会与设计师和技术从业者合作。

  • 用户界面设计的原则 - 容错,简单,可见性,可靠性,一致性,结构反馈是界面设计中使用的七个原则。

  • 价值敏感设计 - 这种方法用于开发技术,包括三种类型的研究 - 概念,经验技术

    • 概念性调查旨在了解使用技术的投资者的价值观。

    • 实证调查是定性或定量的设计研究研究,显示设计师对用户价值观的理解。

    • 技术调查包括在概念和实证调查中使用技术和设计。

参与式设计

参与式设计过程涉及设计过程中的所有利益相关者,使最终结果满足他们所期望的需求。该设计用于软件设计,建筑,景观建筑,产品设计,可持续发展,平面设计,规划,城市设计甚至医学等各个范围。

参与式设计不是风格,而是侧重设计流程和程序。它被视为消除设计师的设计责任感和起源的一种方式。

任务分析

任务分析在用户需求分析中起着重要作用。

任务分析

任务分析是学习用户和抽象框架的过程,工作流中使用的模式以及与GUI交互的时间顺序的实现。它分析用户分区任务并对其进行排序的方式。

什么是TASK?

有助于实现目标的人为执行是以任务为目标的。任务分析定义用户而不是计算机的性能。

分层任务分析

分层任务分析是将任务分解为子任务的过程,可以使用逻辑序列进行分析。这将有助于以最好的方式实现目标。

“层次结构是一个元素的组织,根据先决关系描述学习者必须采取的经验路径,以实现层次结构中更高层次的任何单一行为(Seels&Glasgow,1990,第94页)。

分析技术

  • 任务分解 - 将任务分解为子任务和顺序。

  • 基于知识的技术 - 用户需要知道的任何指示。

“用户”始终是任务的起点。

  • 民族志 - 在使用环境中观察用户的行为。

  • 协议分析 - 观察和记录用户的动作。这是通过验证用户的想法来实现的。使用户大声朗读,以便可以理解用户的心理逻辑。

工程任务模型

与分层任务分析不同,工程任务模型可以正式指定,更有用。

工程任务模型的特点

  • 工程任务模型具有灵活的符号,可以清楚地描述可能的活动。

  • 他们组织了方法来支持设计中任务模型的需求,分析和使用。

  • 他们支持将条件设计解决方案的回收利用到应用程序中发生的问题。

  • 最后,他们让自动化工具可以访问,以支持设计周期的不同阶段。

ConcurTaskTree(CTT)

CTT是用于建模任务的工程方法,由任务和运算符组成。CTT中的运算符用于描绘任务之间的时间顺序关联。以下是CTT的主要功能 -

  • 专注于用户希望完成的操作。
  • 层次结构。
  • 图形语法
  • 丰富的顺序运算符集。

对话设计

对话是建立两个或更多个生物或系统之间的相互作用。在HCI中,在三个层面上研究了一个对话框 -

  • 词汇 - 图标形状,按下实际按键等,都在这个级别处理。

  • 语法 - 交互中的输入和输出的顺序在此级别进行描述。

  • 语义 - 在这个层面上,对内部应用/数据的对话效果得到了照顾。

对话表示

为了表示对话,我们需要用于两个目的的正式技术 -

  • 它有助于更​​好地理解所提出的设计。

  • 它有助于分析对话框以识别可用性问题。例如,“设计实际支持撤消”等问题可以回答。

正式主义简介

有许多形式主义技术,我们可以用来表示对话。在本章中,我们将探讨这三种形式主义技术,

  • 国家过渡网络(STN)
  • 国家图表
  • 古典Petri网

国家过渡网络(STN)

STN是最自发的,它知道一个对话从根本上代表了从系统的一个状态到下一个状态的进程。

STN的语法由以下两个实体组成:

  • 圈子 - 一个圆圈是指系统的状态,它是通过给国家的名字来标记的。

  • - 圆与电弧连接,指的是导致从电弧发生的状态转变到其结束的状态的动作/事件。

STN图

STN图

StateCharts

StateCharts表示复杂的反应系统,它扩展了有限状态机(FSM),处理并发性,并向FSM添加内存。它也简化了复杂的系统表示。StateCharts有以下状态 -

  • 活动状态 - 底层FSM的现状。

  • 基本状态 - 这些是个别状态,不是由其他国家组成。

  • 超级州 - 这些州由其他州组成。

插图

对于每个基本状态b,包含b的超级状态称为祖先状态。只要它的一个子状态处于活动状态,超状态就被称为OR状态。

让我们来看看StateChart建造一台机器,用于在插入硬币时分配瓶子。

StateChart

上图解释了瓶子分配机的整个过程。插入硬币后按下按钮,机器将在瓶子灌装和分配模式之间切换。当需要的瓶子可用时,它会分配瓶子。在背景中,另一个程序运行在任何被卡住的瓶子被清除的地方。步骤4中的“H”符号表示将一个过程添加到“历史记录”以供将来访问。

Petri网

Petri Net是一个简单的主动行为模型,它具有四个行为元素,如 - 位置,转换,弧和标记。Petri网提供了一个图形说明,以便于理解。

  • 地点 - 此元素用于表示反应系统的无源元件。一个地方由一个圆圈表示。

  • 过渡 - 此元素用于表示反应系统的有效元素。过渡由正方形/矩形表示。

  • Arc - 此元素用于表示因果关系。弧由箭头表示。

  • 令牌 - 此元素可能会更改。令牌由小圆圈表示。

视觉思维

视觉材料在绘画,草图,地图,图表,照片等形式的帮助下进行沟通。在当今世界,随着技术的发明和进一步的发展,提供了新的潜力,提供视觉信息,如思维和推理。根据研究,人机交互(HCI)设计中的视觉思维指标尚未完全发现。所以,让我们来学习在HCI设计中支持意识形态活动中视觉思维的理论。

在网络信息设计的背景下,发现了一个关于视觉思维的初步术语,其中包括视觉即时性,视觉动力,视觉阻抗以及视觉隐喻,类比和关联等概念。

因此,该设计过程在设计过程中变得非常适合作为逻辑和协作的方法。让我们简单探讨这些概念。

视觉即时性

这是一个推理过程,有助于理解视觉表示中的信息。该术语被选为突出其时间相关质量,这也是设计推动推理有多好的指标。

视觉推动力

视觉推动被定义为旨在增加参与表现形式的上下文方面的刺激。

视力阻抗

它被认为与视觉直接性相反,因为它是设计表现形式的障碍。关于推理,阻抗可以表示为较慢的认知。

视觉隐喻,协会,类比,绑架和混合

  • 当使用视觉演示来理解另一个熟悉的想法时,它被称为视觉隐喻。

  • 视觉类比和概念融合与隐喻相似。类比可以定义为从一个特定到另一个的含义。概念混合可以被定义为不同情况下元素和重要关系的组合。

HCI设计可以很好地利用上述概念的使用。这些概念在HCI以及设计过程中支持使用视觉程序是务实的。

直接操作编程

直接操纵被誉为界面设计的良好形式,受到用户的好评。这样的过程使用许多源来获取输入,并最终将它们转换成用户使用内置工具和程序所需的输出。

“直接性”被认为是对操纵编程有重要贡献的现象。它有以下两个方面。

  • 距离
  • 直接参与

距离

距离是一个界面,用于决定用户的目标与系统交付的解释级别之间的差距。这些被称为执行的海湾评价的海湾

执行海湾

执行海湾界定了用户目标与实施该目标的设备之间的差距/差距。可用性的主要目标之一是通过消除障碍并采取步骤来减少这种差距,以最大限度地减少用户对预期任务的干扰,从而防止工作流动。

评估海湾

评估海湾是用户在设计中从系统中解读的期望的表示。根据唐纳德·诺曼(Donald Norman)的观点,当系统以易于获取,易于解释,并且符合人们对系统的看法的方式提供关于其状态的信息时海湾很小。

直接参与

它被描述为一种程序设计,其中设计直接负责用户呈现的对象的控制,并使系统难以使用。

执行和评估过程的审查阐明了使用系统的努力。它还提供了最小化使用系统所需的精神努力的方法。

直接操作的问题

  • 尽管反应的直接性和目标转化为执行已经使一些任务变得容易,但是所有的任务都不应该很容易做到。例如,重复操作可能最好通过脚本完成,而不是通过即时性。

  • 直接操作界面很难管理变量,或者说从一类元素中分离的元素。

  • 直接操作界面可能不准确,因为依赖于用户而不是系统。

  • 直接操作界面的一个重要问题是它直接支持用户认为的技术。

项目演示序列

在HCI中,演示顺序可以根据任务或应用需求进行规划。菜单中项目的自然顺序应该被照顾。演示序列的主要因素是

  • 时间
  • 数字订购
  • 物理性质

当没有与任务相关的安排时,设计师必须选择以下前景之一 -

  • 字母顺序
  • 相关项目分组
  • 最常用的物品
  • 最重要的项目第一

菜单布局

  • 菜单应使用任务语义进行组织。
  • 宽浅应优于狭窄。
  • 职位应由图形,数字或标题显示。
  • 子项应使用项目作为标题。
  • 项目应该有意义地分组。
  • 物品应有意义地排序。
  • 应使用简短的项目。
  • 应使用一致的语法,布局和技术。
  • 前进,前进,或其他快捷方式应该允许。
  • 应该允许跳到上一个菜单和主菜单。
  • 应该考虑在线帮助。

应为以下组件定义一致性指导原则 -

  • 标题
  • 物品放置
  • 说明
  • 错误消息
  • 状态报告

表单填写对话框

适合多次输入数据字段 -

  • 完整的信息应该对用户可见。
  • 展示应该类似于熟悉的纸张形式。
  • 应该给出不同类型的条目的一些说明。

用户必须熟悉 -

  • 键盘
  • 使用TAB键或鼠标移动光标
  • 纠错方法
  • 字段标签含义
  • 允许的字段内容
  • 使用ENTER和/或RETURN键。

表格填写设计指南 -

  • 标题应该是有意义的。
  • 说明应该是可以理解的。
  • 字段应该按逻辑分组和排序。
  • 表格应视觉上吸引人。
  • 应提供熟悉的字段标签。
  • 应使用一致的术语和缩写。
  • 应该提供方便的光标移动。
  • 应存在个别人物和整个场地设施的纠错。
  • 错误预防
  • 应填写不可接受的值的错误消息。
  • 可选字段应清楚标记。
  • 应提供有关字段的说明信息。
  • 填写完成信号。

信息搜索和可视化

数据库查询

数据库查询是从数据库中检索信息的主要机制。它由数据库问题的预定义格式组成。许多数据库管理系统使用结构化查询语言(SQL)标准查询格式。

SELECT DOCUMENT#
FROM JOURNAL-DB
WHERE (DATE >= 2004 AND DATE <= 2008)
AND (LANGUAGE = ENGLISH OR FRENCH)
AND (PUBLISHER = ASIST OR HFES OR ACM)

当用户可以查看和控制搜索时,用户表现更好,拥有更好的满足感。因此,数据库查询在人机界面中提供了大量的帮助。

以下几点是澄清文本搜索用户界面的五阶段框架 -

  • 制定 - 表达搜索

  • 启动执行 - 启动搜索

  • 结果审查 - 阅读消息和结果

  • 细化 - 制定下一步

  • 使用 - 编译或传播洞察力

多媒体文件搜索

以下是主要的多媒体文档搜索类别。

图像搜索

在普通搜索引擎中预览图像搜索不是一件容易的事情。然而,有些网站可以通过输入您选择的图像来完成图像搜索。大多数情况下,使用简单的绘图工具来构建模板来进行搜索。对于诸如指纹匹配的复杂搜索,开发了专门的软件,用户可以在其中搜索机器的不同特征的预定数据。

地图搜索

地图搜索是通过移动设备和搜索引擎检索在线地图的另一种形式的多媒体搜索。尽管复杂的搜索需要一个结构化的数据库解决方案,例如具有经度/纬度的搜索。使用先进的数据库选项,我们可以检索每个可能的方面的地图,如城市,州,国家,世界地图,气象表,路线等。

设计/图表搜索

一些设计包也支持搜索设计或图表。例如图表,蓝图,报纸等

声音搜索

声音搜索也可以通过数据库的音频搜索轻松完成。虽然用户应该清楚地说出搜索的单词或短语。

视频搜索

Infomedia等新项目有助于检索视频搜索。它们概述了视频中的视频或分段。

动画搜索

随着Flash的普及,动画搜索的频率有所增加。现在可以搜索诸如移动船的特定动画。

信息可视化

信息可视化是加强人类理解的概念数据的交互式视觉插图。从人机交互研究出发,作为不同范围的关键组成部分。它允许用户一次查看,发现和了解大量的信息。

信息可视化也是一种假设结构,通常是正式检查,如统计假设检验。

高级过滤

以下是高级过滤程序 -

  • 用复杂的布尔查询过滤
  • 自动过滤
  • 动态查询
  • 方面元数据搜索
  • 以示例查询
  • 隐性搜索
  • 协同过滤
  • 多语言搜索
  • 视野规范

超文本和超媒体

超文本可以被定义为具有对立即访问的超链接的引用的文本。提供对另一文本的引用的任何文本可以被理解为具有引用形成链接的信息的两个节点。在超文本中,所有的链接都是活动的,当点击时,打开一些新的东西。

另一方面,超媒体是保存不同类型的媒体(例如,视频,CD等)以及超链接的信息媒体。

因此,超文本和超媒体都是指链接信息的系统。文本可以指链接,其也可以具有视觉或媒体。因此,超文本可以用作通用术语来表示文档,这可能实际上分布在多个媒体上。

网站设计的对象操作界面模型

对象操作界面(OAI)可以视为图形用户界面(GUI)的下一步。该模型侧重于对象对动作的优先级。

OAI模型

OAI模型允许用户对对象执行操作。首先选择对象,然后对对象执行操作。最后,向用户显示结果。在这个模型中,用户不必担心任何语法行为的复杂性。

对象动作模型为用户提供了一个优势,因为它们由于直接参与设计过程而获得了控制感。该计算机用作表示不同工具的媒介。

面向对象编程

面向对象编程范例(OOPP)

面向对象编程范式在人机界面中起着重要的作用。它具有不同的组件,它们可以捕获真实世界的对象并对它们执行操作,从而实现人与机器之间的实时交互。以下是OOPP的组件 -

  • 这个范例描述了现实生活中的系统,其中交互是真实的对象。

  • 它将应用程序模型化为一组相互交互的相关对象。

  • 编程实体被建模为表示相关真实世界对象的集合的类。

  • 编程开始于现实世界对象和类的概念。

  • 应用程序分为多个包。

  • 一个包是一个类的集合。

  • 类是类似现实世界对象的封装组。

对象

现实世界的对象共有两个特征 - 他们都有状态和行为。让我们看看下面的图示示例来了解对象。

对象OOP

在上图中,对象“狗”具有状态和行为。

对象将其信息存储在属性中,并通过方法公开其行为。现在让我们简单探讨面向对象编程的不同组件。

数据封装

通过对象的方法从用户隐藏类的实现细节被称为数据封装。在面向对象的编程中,它将代码和数据绑定在一起,保证其免受外部干扰。

公共接口

软件实体在单个计算机或网络中彼此交互的点被称为公共接口。这有助于数据安全。其他对象可以通过仅使用通过公共接口暴露给外部世界的那些方法来更改交互中对象的状态。

类是一组具有相互方法的对象。它可以被认为是使用哪些对象创建的蓝图。

被动的类不相互通信,而是用于实例化彼此交互的对象。

遗产

一般而言,继承是获取属性的过程。在OOP中,一个对象继承另一个对象的属性。

多态性

多态是由多个类使用相同方法名称的过程,并重新定义派生类的方法。

多态性实例

用户界面设计的面向对象建模

面向对象的接口将用户与现实世界操纵软件对象进行设计。让我们看看图。

用户界面设计的OOM

接口设计力求通过交互任务和操作来帮助成功实现用户目标。

在为接口设计创建OOM的同时,首先分析用户需求。该设计规定了每个对话所需的结构和组件。之后,根据用例开发和测试接口。示例 - 个人银行应用程序。

然后,为每个用例记录的进程序列进行关键对象分析。这导致对象模型。关键对象称为分析对象,任何显示这些对象之间关系的图称为对象图。

人机界面总结

我们现在已经学习了本教程中人机界面的基本方面。从这里开始,我们可以参考一些完整的参考书和指南,以便深入了解这个主题的编程方面的知识。我们希望本教程可以帮助您了解该主题,并且您对此有兴趣。

我们希望在未来的HCI设计中看到新专业的诞生,这将从当前的设计实践中获得帮助。明天的HCI设计师肯定会采用许多技术,这是当今专家的范围。对于目前的专家实践,我们希望他们与其他人一样,在过去一直在发展。

未来,我们希望重新开发软件开发工具,使编程对人们的工作和兴趣有益。我们也希望将软件开发视为协作工作,研究软件对社会的影响。

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